Consulta de Guies Docents



Curs Acadèmic: 2022/23

3377 - Grau en Enginyeria en Informàtica

24316 - Interacció Persona-Màquina


Informació de la Guia Docent

Curs acadèmic:
2022/23
Centre acadèmic:
337 - Escola d'Enginyeria
Estudi:
3377 - Grau en Enginyeria en Informàtica
Assignatura:
24316 - Interacció Persona-Màquina
Crèdits:
4.0
Curs:
725 - Mínor en Humanitats Digitals: 1
703 - Mínor en Narrativa i Creació Digitals: 1
634 - Grau en Enginyeria en Informàtica: 4
634 - Grau en Enginyeria en Informàtica: 3
Idiomes de docència:
Teoria: Grup 1: Anglès
Pràctiques: Grup 101: Anglès
Seminari: Grup 101: Anglès
Grup 102: Anglès
Professorat:
Patricia Santos Rodriguez
Periode d'Impartició:
Tercer trimestre
Horari:

Presentació

La Interacció Persona-Ordinador (HCI) és un camp multidisciplinari, que es troba dins un conjunt d'àrees que tracten diferents aspectes de la interacció amb sistemes digitals, com ara metodologies de disseny, paradigmes d'interacció, eines, tècniques d'avaluació, etc. El curs HCI pertany a un bloc, on altres cursos són Enginyeria d’Interacció, Sistemes Interactius, Llengües Audiovisuals i Narrativa Interactiva, Narrativa i Representació.

L’objectiu del curs HCI és proporcionar als estudiants una base en la investigació HCI, que actualment està enfocada a l’experiència d’usuari (UX), emmarcada en el context de generacions anteriors d’HCI, que es van centrar primer en els factors humans i, més endavant, en els actors humans. S'exploren diferents perspectives del paradigma actual.

El curs es centra en els usuaris en el seu context social. Un altre aspecte que s’explora és la perspectiva d’enginyeria i es presta atenció al disseny i la implementació de prototips per provar i avançar idees en aquest marc d’aplicacions i interessos actuals. Les activitats d'aprenentatge són principalment de dos tipus diferents:

- Sessions de teoria, on després de la introducció per part del professor d'alguns temes i exemples rellevants, els estudiants debatran sobre els temes basats en alguns articles / vídeos que hauran de llegir i veure prèviament.

- Seminaris i laboratoris, on els estudiants en grups treballen en el disseny i el prototipatge d’una aplicació interactiva, alhora que aprenen a utilitzar algunes tecnologies utilitzades en els seus projectes (Makey Makey i Smart Materials, Toolkits de realitat augmentada i frameworks IP, sensors, Processing i Android).

Competències associades

Contribueix al reforçament de les competències bàsiques:

CB3. Que els estudiants tinguin la capacitat de reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica; 

CB4. Que els estudiants puguin transmetre informació, idees, problemes i solucions a un públic tant especialitzat com no especialitzat; 

Dona suport a la competència transversal:

CT4. Comunicar-se en contextos acadèmics i professionals de forma oral i escrita en anglès. 

Està fortament relacionada amb la competència específica:

CE12. Desenvolupar sistemes de visualització d'informació complexa que permeti la construcció d'interfícies per a la interacció persona-ordinador.

 

 

Resultats de l'aprenentatge

-RA.CE12.2 Dissenya, desenvolupa i avalua sistemes interactius i de presentació d'informació complexa considerant conceptes i mètodes de l'enginyeria de la interacció. 

-RA.CE12.3 Analitza i selecciona mètodes avançats d'interacció persona- màquina per a problemes específics.

i adicionalment:

- Dissenyar la interactivitat de les aplicacions

- Tècniques de disseny, eines per dissenyar i implementar aplicacions interactives

- Antecedents sobre qüestions fonamentals de la interacció persona-ordinador.

 

Objectius de Desenvolupament Sostenible

UN REPTE DE DISSENY: Per què les tecnologies HCI poden ser clau en la nostra recerca per assolir els Objectius de Desenvolupament Sostenible?

En el "PMI-Design Challenge" (PMI-DC), proposem als estudiants (en grups) que contribueixin enviant exemples físics de la seva proposta de projecte, comunicant els seus experiments, coneixements i enfocaments. Aquest repte no pretén desenvolupar projectes interactius en ple funcionament, sinó prototips de solucions que fan possible els nostres objectius. Elaborar una proposta per al disseny (o redisseny) d'un prototip interactiu que integri noves tecnologies d'HCI (introduïdes durant el curs), que es basi en el coneixement de l'HCI i es pugui avaluar amb usuaris reals.

El vostre repte de disseny ha de resoldre un problema en el context de: Assolir els Objectius de Desenvolupament Sostenible

L'objectiu del projecte s'ha de centrar a contribuir al suport dels objectius de l'Agenda per al Desenvolupament Sostenible (ODS). Hi ha 17 ODS diferents que cobreixen 17 problemes relacionats amb les persones, el planeta i la prosperitat. Aquests es poden abordar individualment o combinats.

Alguns exemples d'ODS - problemes seleccionats i solucions proposades en edicions passades d'IPM:

PROBLEMA - ODS 14 “Vida Submarina”: Lluitar contra aquest tipus de contaminació per assegurar la sostenibilitat dels nostres rius i, en conseqüència, de tot el nostre entorn i mode de vida. SOLUCIÓ: L'objectiu d'aquest projecte és la monitorització i eventual retirada de qualsevol residu plàstic que passi pel riu mitjançant el desenvolupament d'una plataforma tècnica que integri sensors.

PROBLEMA ODS 11 “Ciutats i comunitats sostenibles”: Rebuig d'energia o contaminació visual a les ciutats. SOLUCIÓ: proporcionar un sistema que controli els fanals de manera que només proporcioni la llum que realment es necessita depenent de la llum natural i si hi ha algú que se'n beneficiï.

PROBLEMA ODS7 “Energia neta i assequible”: Energia neta i assequible. Aquest Objectiu de Desenvolupament Sostenible és millorar l'accés a combustibles d'energia neta. SOLUCIÓ: Prendre un objecte d'ús diari que comporta moviment, com una porta o una finestra, i tractar de trobar maneres d'extreure'n energia.

Prerequisits

El curs assumeix prerequisits, principalment, de les assignatures Fonaments de programació, Orientació a objectes, Programació, Enginyeria Interactiva, Llengües Audiovisuals i Narrativa Interactiva. Els conceptes de la computació gràfica i la programació d'aplicacions distribuïdes poden ser útils 

Continguts

Continguts de teoria - mòduls principals

-Introducció, definicions fonamentals, disseny centrat en l'usuari, design thinking (empatia)
-Interfícies d'usuari tangibles, Estils d'interacció, Tipus d'interacció, Design Thinking (Definir + Idear)
-Dibuix i prototipatge, Design Thinking (Idear)
-Moviment del fabricant (prototipatge)
-Des de l'Ergonomia fins a la UX, el disseny emocional i el benestar.
-Ètica en PMI
-Tècniques d'avaluació (Avaluació)

Pràctiques: (individualment) desenvolupar exercicis relacionats amb el tema de la sessió; (en grup) desenvolupar una aplicació interactiva com a projecte grupal. 

Processing
Android
Sensors (acceleròmetre, magnetòmetre, giroscopi, sensor de llum, sensor de proximitat...)
Interfícies basades en la visió
Arduino
Makey Makey
Fils conductors


Seminaris: Aplicar els mètodes i tècniques de Design Thinking que servirà com a part del teu Projecte de Grup.

Mapa d'empatia
Diagrama de flux i esbós
Avaluació
Anàlisi de resultats i Informe Final

Metodologia docent

Sessions de teoria

Hi ha unes sessions on el/la professor/a exposa aspectes teòrics i d'altres en què els/les estudiants desenvolupen i exposen el seu treball. Tanmateix, la majoria d'ells es divideixen en dues parts. Durant la primera part el/la professor/a presenta alguns aspectes relacionats amb un dels temes de l'assignatura acompanyats d'exemples que l'il·lustren. Durant la segona part, l'alumnat desenvolupen una tasca relacionada amb el seu projecte grupal o amb el tema tractat a la sessió.

Seminaris i sessions de laboratori

En aquestes sessions, els alumnes treballen els aspectes pràctics de l'assignatura. L'alumnat treballarà, individualment (exercicis breus durant la sessió) i en grup, en el disseny i prototipat d'una aplicació interactiva (Projecte de grup*). A més, en aquestes sessions els/les alumnes aprenen a utilitzar les tècniques, eines i tecnologies que s'utilitzen en els seus projectes.

* Projecte grupal - Design Challenge:

Aplica el que has après a un problema real

En grups:

- Identificar un problema real (un repte de disseny) associat als ODS (Objectius de Desenvolupament Sostenible)

- Presentar una solució (incloent un prototip interactiu) de com es pot resoldre el problema incorporant els coneixements i les eines apreses durant el curs.

El projecte grupal es desenvoluparà al llarg del curs, algunes tasques es desenvoluparan en sessions de teoria, però també en laboratoris i seminaris segons els temes de cada sessió.

Avaluació

El curs PMI consta de dues parts principals, tasques individuals i projecte grupal, i la nota de cadascuna representa el 35% i el 65% de la nota final. Cada part (grup i individual) s'ha d'aprovar (igual o major que 5) per tal d'aprovar l'assignatura.

CRITERIS D'AVALUACIÓ

Projecte grupal (65%) + treballs i informes individuals breus (35%),

 

Projecte grupal 65%

  • Informe provisional 15% 
  • Projecte final (Memòria + Codi desenvolupat) 40% 
  • Presentació 10% - diapositives + vídeo-demo 

 

Informes individuals 35% (possibilitat de recuperació al juliol)

  • Diari d'aprenentatge 10% (possibilitat de recuperació al juliol)
  • Resum escrit del treball 15% (possibilitat de recuperació al juliol)
  • Tasques sessions pràctica 10% (possibilitat de recuperació al juliol)

Bibliografia i recursos d'informació

Principals

Tangible Media Group (MIT) Publications: https://tangible.media.mit.edu/papers/

CHI (Conference on Human Factors in Computing Systems) conference proceedings: https://dl.acm.org/conference/chi/proceedings

TEI (Tangible and Embedded Interaction) Conference proceedings: https://dl.acm.org/conference/tei/proceedings

Norman, D. (2013). The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books.

Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2011). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons.

Norman, D. A. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Civitas Books.

Casey Reas, Ben Fry: Getting Started with Processing. O'Reilly.

Casey Reas, Ben Fry: Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. The MIT Press.

Referències complementaries

A compartir en cada sessió segons el tema.

Hi haurà altres recursos disponibles des de l'Aula Global:

Notes
Seminari i laboratoris
Articles i vídeos


Academic Year/course: 2022/23

3377 - Bachelor's Degree in Computer Engineering

24316 - Person Machine Interaction


Teaching Guide Information

Academic Course:
2022/23
Academic Center:
337 - Engineering School
Study:
3377 - Bachelor's Degree in Computer Engineering
Subject:
24316 - Person Machine Interaction
Credits:
4.0
Course:
634 - Bachelor's degree in Computer Engineering: 3
725 - Mínor Digital Humanities: 1
703 - .: 1
634 - Bachelor's degree in Computer Engineering: 4
Teaching languages:
Theory: Group 1: English
Practice: Group 101: English
Seminar: Group 101: English
Group 102: English
Teachers:
Patricia Santos Rodriguez
Teaching Period:
Third Quarter
Schedule:

Presentation

Human-Computer Interaction (HCI) is a multidisciplinary field, which lies in a set of areas dealing with different aspects of interaction with digital systems, such as design methodologies, interaction paradigms, tools, evaluation techniques, etc. Within our engineering degrees, the HCI course belongs to a block, where other courses are Interaction Engineering, Interactive Systems, Audiovisual Languages and Interactive Narrative, Narrative and Representation.

The goal of the PMI (IPM in Spanish) course is to provide the students with a grounding in HCI research, which is currently focused on User Experience (UX), framed in the context of previous generations of HCI, which focused first on Human Factors, and later, on Human Actors. Different perspectives of the current paradigm are explored. The course zeros in on users in their social context. Another aspect that is explored is the engineering perspective, and attention is paid to design, and implementation of prototypes to test and advance ideas – within this framework of current applications and interests.

The learning activities are mostly of two different types:

- Theory sessions, where after introduction by the lecturer of some topic(s) and relevant examples, the students will do a task based on the application of different techniques related to the topic of each session.

- Seminars and Labs, where students in groups work on the design and prototyping of an interactive application, while at the same time learning to use some technologies used in their projects (Processing, Android, Sensors, Arduino, Makey Makey, vision-based interfaces). 

Associated skills

Contributes to the strengthening of the basic competences:

CB3. That the students have the ability of collecting and interpreting relevant data (normally within their study area) to issue judgements which include a reflection about relevant topics of social, scientific or ethical nature; 

CB4. That the students can transmit information, ideas, problems and solutions to a public both specialized and non specialized; 

Provides support to the transversal competence:

CT4. Communicating in academic and professional contexts in English, both orally and in writing. 

 It is strongly related to the specific competence:

CE12. Developing systems of visualization of complex information which allow
building interfaces for human-machine interaction.

 

Learning outcomes

-RA.CE12.2  Design, develop, and assess interactive systems and of presentation of complex information considering concepts and methods from interaction engineering. 

-RA.CE12.3 Analyze and select advanced methods of human-machine interaction for specific problems.

In addition:

- Designing the interactivity of applications

- Techniques for design, tools to design and implement interactive applications

- Background on fundamental issues of Human Computer Interaction.

Sustainable Development Goals

A STUDENT DESIGN CHALLENGE: Why HCI technologies can be key in our quest to hit the Sustainable Development Goals?

For the PMI-Design Challenge (PMI-DC), we propose students (in groups) to contribute by submitting physical examples of their project proposal, communicating their experiments, expertise and approaches. This challenge is not for fully functioning interactive projects, but rather for the small solutions that make our projects possible. Draft a proposal for the design (or redesign) of an interactive prototype that integrates novel HCI technologies (introduced during the course), is grounded in knowledge of HCI, and can be evaluated with real users.

Your design challenge has to solve a problem in the context of: Hit the Sustainable Development Goals

The aim of the project should be focused on contributing to the support of the Agenda for Sustainable Development goals (SDGs). There are 17 different SDGs which cover 17 problems related to people, planet and prosperity. Those can be addressed individually or combined. 

Some examples of SDGS - problems selected and solutions proposed in previous editions of this course are:

 

  1. PROBLEM SDG 14 “Life below water”: To fight against this type of pollution to ensure the sustainability of our rivers and, consequently, our entire environment and way of life. SOLUTION: The goal of this project is the monitorization and eventual withdrawal of any plastic waste that passes by along the river by developing a technical platform that integrates sensors.

  2. PROBLEM SDG 11 “Sustainable cities and communities”: Waste of energy or visual pollution in cities. SOLUTION: to provide a system that controls the streetlights in a manner that it only provides the light that is really needed depending on the natural light and if there is somebody that benefits from it.

  3. PROBLEM SDG7 “Affordable and clean energy”: Affordable & Clean Energy. This Sustainable Development Goal consists in improving access to clean and safe cooking fuels. SOLUTION: Taking a widely used object that carries some movement such as a door or a window and trying to find ways to extract energy from them.

 

Prerequisites

The subject assumes previous background, mainly of the subjects Programming Fundamentals, Object Oriented Programming, Interaction Engineering, Audiovisual Languages and Interactive Narrative. Concepts from Computer Graphics and Distributed Applications Programming could be useful. 

Contents

Theory contents - main modules

-Introduction, Fundamental definitions, User Centered Design, Design Thinking (Empathy)
-Tangible User Interfaces, Interaction styles, Types of interaction, Design Thinking (Define + Ideate)
-Sketching and prototyping, Design Thinking (Ideate)
-Maker Movement (Prototyping)
-From Ergonomics to UX, Emotional design and wellbeing.
-Ethics in PMI
-Evaluation techniques  (Evaluation)

Labs: (individually) develop exercises related to the topic of the session; (in groups) develop an interactive application as a group project

  • Processing 
    • Android
      • Processing 
      • Sensors (Accelerometer, Magnetometer, Gyroscope, light sensor, proximity sensor...)
    • Vision-based interfaces
  • Arduino
  • Makey Makey 
      • Conductive Threads

Seminars: Apply Design Thinking methods and techniques to be reported as part of your Group Project.

  • Empathy Map Canvas
  • Flowchart and Sketching
  • Evaluation
  • Results analysis and Final Reporting 

Teaching Methods

Theory sessions

There are some sessions where the lecturer presents theoretical aspects and others in which students develop and present their work. However, most of them are divided into two parts. During the first part the lecturer presents some aspects related to one of the items of the subject accompanied by examples illustrating it. During the second part, students develop a task related to their group project or to the topic discussed in the session. 

Seminars and lab sessions

In these sessions, students work the practical aspects of the subject. Students will work, individually (short exercises during the session) and in groups, in the design and prototyping of an interactive application (Group project*). In addition, in these sessions students learn to use the techniques, tools and technologies to be used in their projects. 

* Group project - Design Challenge:

Apply what you have learned to a real problem

In groups:

- Identify a real problem (a design challenge) associated to the SDGs (Sustainable Development Goals)

- Present a solution (including an interactive prototype) of how the problem can be solved by incorporating the knowledge and tools learnt during the course.

The Group project will be develop along the course, some tasks will be developed in Theory sessions, but also in Labs and Seminars according to the topics of each session.

Evaluation

The PMI course consists of two main parts, individual tasks and group project, and the mark in each represents 40% and 60% of the final mark. Each part (group and individual) must be passed (equal or major than 5) in order to get a pass of the subject.

EVALUATION CRITERIA

Group project (65%) + short individual assignments and reports (35%), 

  1. Group project 65% 

    1. Interim Report 15% - due 24 hrs prior to the class of week 6

    2. Final project (Report + Code developed) 40% - due 72 hrs prior to your presentation

    3. Presentation 10% - slides + video-demo due 24 hrs prior to your presentation

  1. Individual Reports 35% (possibility to recover in July)

    1. Learning journal 10% (possibility to recover in July)
    2. Written summary of paper 15% (possibility to recover in July)

    3. Tasks Lab sessions 10% (possibility to recover in July)

Bibliography and information resources

Main References

Tangible Media Group (MIT) Publications: https://tangible.media.mit.edu/papers/

CHI (Conference on Human Factors in Computing Systems) conference proceedings: https://dl.acm.org/conference/chi/proceedings

TEI (Tangible and Embedded Interaction) Conference proceedings: https://dl.acm.org/conference/tei/proceedings

Norman, D. (2013). The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books.

Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2011). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons.

Norman, D. A. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Civitas Books.

Casey Reas, Ben Fry: Getting Started with Processing. O'Reilly.

Casey Reas, Ben Fry: Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. The MIT Press.

Complementary References

To be shared in each session according to the topic.

There will be other resources available from the Aula Global, namely:

Notes
Seminar and Labs
Articles and videos 


Curso Académico: 2022/23

3377 - Grado en Ingeniería en Informática

24316 - Interacción Persona-Máquina


Información de la Guía Docente

Curso Académico:
2022/23
Centro académico:
337 - Escuela de Ingeniería
Estudio:
3377 - Grado en Ingeniería en Informática
Asignatura:
24316 - Interacción Persona-Máquina
Créditos:
4.0
Curso:
703 - Mínor en Narrativa y Creación Digitales: 1
725 - Mínor en Humanidades Digitales: 1
634 - Grado en Ingeniería en Informática: 4
634 - Grado en Ingeniería en Informática: 3
Idiomas de docencia:
Teoría: Grupo 1: Inglés
Prácticas: Grupo 101: Inglés
Seminario: Grupo 101: Inglés
Grupo 102: Inglés
Profesorado:
Patricia Santos Rodriguez
Periodo de Impartición:
Tercer trimestre
Horario:

Presentación

La Interacción Persona-Ordenador (HCI) es un campo multidisciplinar, que se encuentra dentro de un conjunto de áreas que tratan diferentes aspectos de la interacción con sistemas digitales, como por ejemplo metodologías de diseño, paradigmas de interacción, herramientas, técnicas de evaluación , etc. El curso IPM (Interacción Persona Máquina) pertenece a una area, donde otros cursos son Ingeniería de Interacción, Sistemas Interactivos, Lenguas Audiovisuales y Narrativa Interactiva, Narrativa y Representación.

El objetivo de IPM es proporcionar a los/las estudiantes una base en la investigación HCI, que actualmente está enfocada a la experiencia de usuario (UX), enmarcada en el contexto de generaciones anteriores de HCI, que se centraron primero en los factores humanos y, más adelante, en los actores humanos. Se exploran distintas perspectivas del paradigma actual.

El curso se centra en los/las usuarios/as en su contexto social. Otro aspecto que se explora es la perspectiva de ingeniería y se presta atención al diseño y la implementación de prototipos para probar y avanzar ideas en este marco de aplicaciones e intereses actuales. Las actividades de aprendizaje son principalmente de dos tipos diferentes:

- Sesiones de teoría, donde después de la introducción por parte del profesor de algunos temas y ejemplos relevantes, los estudiantes debatirán sobre los temas basados ​​en algunos artículos/videos que tendrán que leer y ver previamente.

- Seminarios y laboratorios, donde los estudiantes en grupos trabajan en el diseño y el prototipado de una aplicación interactiva, a la vez que aprenden a utilizar algunas tecnologías utilizadas en sus proyectos (Makey Makey y Smart Materials, Toolkits de realidad aumentada y frameworks IP, sensores, Processing y Android).

Competencias asociadas

Contribuye al refuerzo de las competencias básicas:

CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética;

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado;

Apoya a la competencia transversal:

CT4. Comunicarse en contextos académicos y profesionales de forma oral y escrita en inglés.

Está fuertemente relacionada con las competencia específica:

CE12. Desarrollar sistemas de visualización de información compleja que permita la construcción de interfaces para la interacción persona-ordenador.

 

 

Resultados del aprendizaje

-RA.CE12.2 Diseñar, desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja considerando conceptos y métodos de la ingeniería de la interacción.

-RA.CE12.3 Analizar y seleccionar métodos avanzados de interacción persona-máquina para problemas específicos.

Adicionalmente:

- Diseñar la interactividad de las aplicaciones.

- Técnicas de diseño, herramientas para diseñar e implementar aplicaciones interactivas.

- Antecedentes sobre temas fundamentales de la interacción entre computadoras y humanos.

Objetivos de Desarrollo Sostenible

UN RETO DE DISEÑO: ¿Por qué las tecnologías HCI pueden ser claves en nuestra investigación para alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible?

En el "PMI-Design Challenge" (PMI-DC), proponemos a los estudiantes (en grupos) que contribuyan enviando ejemplos físicos de su propuesta de proyecto, comunicando sus experimentos, conocimientos y enfoques. Este reto no pretende desarrollar proyectos interactivos en pleno funcionamiento, sino prototipos de soluciones que posibiliten nuestros objetivos. Elaborar una propuesta para el diseño (o rediseño) de un prototipo interactivo que integre nuevas tecnologías de HCI (introducidas durante el curso), que se base en el conocimiento de la HCI y pueda evaluarse con usuarios reales.

Su reto de diseño debe resolver un problema en el contexto de: Alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible

El objetivo del proyecto debe centrarse en contribuir al apoyo de los objetivos de la Agenda para el Desarrollo Sostenible (ODS). Hay 17 ODS distintas que cubren 17 problemas relacionados con las personas, el planeta y la prosperidad. Éstos se pueden abordar individualmente o combinados.

 

Algunos ejemplos de ODS - problemas seleccionados y soluciones propuestas en ediciones pasadas de IPM:

PROBLEMA - ODS 14 “Vida Submarina”: Luchar contra este tipo de contaminación para asegurar la sostenibilidad de nuestros ríos y, en consecuencia, de todo nuestro entorno y modo de vida. SOLUCIÓN: El objetivo de este proyecto es la monitorización y eventual retiro de cualquier residuo plástico que pase por el río mediante el desarrollo de una plataforma técnica que integre sensores.

PROBLEMA ODS 11 “Ciudades y comunidades sostenibles”: Desperdicio de energía o contaminación visual en las ciudades. SOLUCIÓN: proporcionar un sistema que controle las farolas de manera que solo proporcione la luz que realmente se necesita dependiendo de la luz natural y si hay alguien que se beneficie de ella.


PROBLEMA ODS7 “Energía limpia y asequible”: Energía limpia y asequible. Este Objetivo de Desarrollo Sostenible consiste en mejorar el acceso a combustibles limpios y seguros para cocinar. SOLUCIÓN: Tomar un objeto de uso diario que lleva algún movimiento, como una puerta o una ventana, y tratar de encontrar formas de extraer energía de ellos.

Prerrequisitos

La asignatura supone antecedentes previos, principalmente de los temas Fundamentos de Programación, Programación Orientada a Objetos, Ingeniería de Interacción, Lenguajes Audiovisuales y Narrativa Interactiva. Los conceptos de Gráficos por computadora y Programación de aplicaciones distribuidas podrían ser útiles.

Contenidos

Contenidos de teoría - módulos principales

-Introducción, definiciones fundamentales, diseño centrado en el usuario, design thinking (empatía)
-Interfaces de usuario tangibles, Estilos de interacción, Tipo de interacción, Design Thinking (Definir + Idear)
-Dibujo y prototipado, Design Thinking (Idear)
-Movimiento del fabricante (prototipado)
-Desde la Ergonomía hasta la UX, el diseño emocional y el bienestar.
-Ética en PMI
-Técnicas de evaluación (Evaluación)

Prácticas: (individualmente) desarrollar ejercicios relacionados con el tema de la sesión; (en grupo) desarrollar una aplicación interactiva como proyecto grupal.

Processing
Android
Sensores (acelerómetro, magnetómetro, giroscopio, sensor de luz, sensor de proximidad...)
Interfaces basadas en la visión
Arduino
Makey Makey
Hilos conductores

Seminarios: Aplicar los métodos y técnicas de Design Thinking que servirá como parte de tu proyecto de grupo.

Mapa de empatía
Diagrama de flujo y esbozo
Evaluación
Análisis de resultados e Informe Final

Metodología docente

Sesiones de teoría

Hay unas sesiones donde el/la profesor/a expone aspectos teóricos y otras en las que los/las estudiantes desarrollan y exponen su trabajo. Sin embargo, la mayoría de ellos se dividen en dos partes. Durante la primera parte el/la profesor/a presenta algunos aspectos relacionados con uno de los temas de la asignatura acompañados de ejemplos que le ilustran. Durante la segunda parte, el alumnado desarrolla una tarea relacionada con su proyecto grupal o con el tema tratado en la sesión.

Seminarios y sesiones de laboratorio

En estas sesiones, los/las alumnos/nas trabajan los aspectos prácticos de la asignatura. El alumnado trabajará, individualmente (ejercicios breves durante la sesión) y en grupo, en el diseño y prototipado de una aplicación interactiva (Proyecto de grupo*). Además, en estas sesiones los/las alumnos/nas aprenden a utilizar las técnicas, herramientas y tecnologías que se utilizan en sus proyectos.

* Proyecto grupal - Design Challenge:

Aplica lo aprendido a un problema real

En grupos:

- Identificar un problema real (un reto de diseño) asociado a los ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible)

- Presentar una solución (incluyendo un prototipo interactivo) de cómo resolver el problema incorporando los conocimientos y las herramientas aprendidas durante el curso.

El proyecto grupal se desarrollará a lo largo del curso, algunas tareas se desarrollarán en sesiones de teoría pero también en laboratorios y seminarios según los temas de cada sesión.

Evaluación

El curso PMI consta de dos partes principales, tareas individuales y proyecto grupal, representando la nota de cada una el 35% y el 65% de la nota final. Cada parte (grupo e individual) debe aprobarse (igual o mayor que 5) para aprobar la asignatura.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Proyecto grupal (65%) + breves trabajos e informes individuales (35%),

Proyecto grupal 65%

  • Informe provisional 15%
    Proyecto final (Memoria + Código desarrollado) 40%
    Presentación 10% - diapositivas + vídeo-demo

Informes individuales 35% (posibilidad de recuperación en julio)

  • Diario de aprendizaje 10% (posibilidad de recuperar en Julio)
  • Resumen escrito del trabajo 15% (posibilidad de recuperar en Julio)
  • Tareas sesiones prácticas 10% (posibilidad de recuperar en Julio)

Bibliografía y recursos de información

rincipals

Tangible Media Group (MIT) Publications: https://tangible.media.mit.edu/papers/

CHI (Conference on Human Factors in Computing Systems) conference proceedings: https://dl.acm.org/conference/chi/proceedings

TEI (Tangible and Embedded Interaction) Conference proceedings: https://dl.acm.org/conference/tei/proceedings

Norman, D. (2013). The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books.

Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2011). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons.

Norman, D. A. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Civitas Books.

Casey Reas, Ben Fry: Getting Started with Processing. O'Reilly.

Casey Reas, Ben Fry: Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. The MIT Press.

Referencias complementarias

A compartir en cada sesión según el tema.

Habrá otros recursos disponibles en el Aula Global:

Notas
Seminario y laboratorios
Artículos y videos