Consulta de Guies Docents



Curs Acadèmic: 2022/23

3375 - Grau en Enginyeria en Sistemes Audiovisuals

26474 - Gràfics per Ordinador Avançats


Informació del Pla Docent

Curs acadèmic:
2022/23
Centre acadèmic:
337 - Escola d'Enginyeria
Estudi:
3375 - Grau en Enginyeria en Sistemes Audiovisuals
Assignatura:
26474 - Gràfics per Ordinador Avançats
Àmbit:
---
Crèdits:
5.0
Curs:
4
Idiomes de docència:
Teoria: Grup 1: Anglès
Pràctiques: Grup 101: Anglès
Grup 102: Anglès
Seminari: Grup 101: Anglès
Grup 102: Anglès
Professorat:
Jose Angel Blat Gimeno
Periode d'Impartició:
Primer trimestre
Horari:

Presentació

Gràfics per Ordinador Avançats és una assignatura obligatòria per als enginyers en sistemes audiovisuals. És optatiu per a la resta de graus d'enginyeria de la UPF. La majoria dels estudiants hauran seguit l'assignatura Gràfics per Ordinador . Aquesta segona assignatura de gràfica pretén ser força autònoma, sense que l'assignatura Gràfics per Ordinador  sigui un requisit previ, tot i que haver cursat un primer curs de Gràfics per Ordinador  serà sens dubte un avantatge.

(3D) Els gràfics són molt utilitzats pels mitjans de comunicació, l'entreteniment, la biomedicina i altres indústries. En aquesta assignatura pretenem aportar els aspectes més bàsics per donar una base sòlida a dues d'aquestes indústries, la biomedicina i el cinema, que són molt rellevants. La indústria del joc és una altra indústria molt rellevant, però ja hi ha una assignatura als graus d'enginyeria de la UPF (Jocs electrònics). Gràfics per Ordinador Avançats també és complementària d'una altra assignatura independent en els graus d'enginyeria,Gràfics en temps real.

L'assignatura optativa Imatge sintètica no ha estat escollida per un nombre suficient d'alumnes en els darrers cursos, i hem decidit incloure la part essencial del seu contingut, relacionada amb el Traçat de Raigs, a la Gràfics per Ordinador Avançats. Ray Tracing està relacionat amb la representació realista, és molt aplicable al cinema i està guanyant molta atenció a la indústria dels jocs. També es poden parlar d'alguns aspectes de l'animació per ordinador.

Pel que fa a la biomedicina, relacionada amb la visualització d'imatges biomèdiques com ara raigs X i TC, i la visualització de les dades resultants de simulacions basades físicament, Gràfics per Ordinador Avançats parla de gràfics de volum, amb especial èmfasi en la renderització de volum. Aquesta part també és molt rellevant per a la indústria en creixement relacionada amb l'anàlisi de dades.


Els futurs enginyers que pretenen tenir un futur professional connectat a aquest tipus d’indústries amb un ús intensiu de gràfics han de desenvolupar habilitats de programació específiques, on idiomes com C ++, l’OpenGL API o els shaders tenen un paper important i Gràfics per Ordinador Avançats ajuda a desenvolupar aquestes habilitats.

Competències associades

Les competències d'aquesta assignatura estan relacionades amb un nucli específic, especialment RA.CE13.1 i RA.CE13.2: 

CE13.Crear i distribuir continguts multimèdia atenent a criteris d'usabilitat i accessibilitat dels serveis audiovisuals, de difusió i interactius, incloent l'aplicació dels principis de la representació i visualització del contingut audiovisual i a la web i implementant aplicacions basades en aquest coneixement.  

RA.CE13.1Aplica mètodes de gràfics per ordinador per sintetitzar digitalment i manipular objectes visuals en dues i tres dimensions. 

RA.CE13.2Implementa aplicacions utilitzant estratègies de visualització d'informació complexa. 

L’assignatura contribuirà a algunes competències bàsiques, en particular: 

CB2. Que els estudiants sàpiguen aplicar els seus coneixements al seu treball o vocació d'una forma professional i posseeixin les competències que es solen demostrar per mitjà de l'elaboració i defensa d'arguments i la resolució de problemes dins de la seva àrea d'estudi; 

CB5. Que els estudiants hagin desenvolupat aquelles habilitats d'aprenentatge necessàries per emprendre estudis posteriors amb un alt grau d'autonomia. 

i d'altres transversals, a saber: 

CT4. Comunicar-se en contextos acadèmics i professionals de forma oral i escrita en anglès. 

CT5. Generar noves idees i incorporar-les en el treball diari. 

A la presentació també s’esmenten algunes altres competències. 

Resultats de l'aprenentatge

Coneixement d'alguns aspectes bàsics de la informàtica gràfica relacionada amb  gràfics volumètrics i traçat de raigs.. 

Programació d'alguns aspectes de la infografia amb shaders 

Coneixements bàsics i pràctica d’OpenGL i C ++

 

Objectius de Desenvolupament Sostenible

Ocasionalment, es discutirà la relació dels continguts de l'assignatura amb l'economia, la inclusió social i la protecció del medi ambient.

Prerequisits

Matemàtiques bàsiques i programació.

Continguts

Continguts teòrics 

1 Traçat de raigs

1.1 Introducció i motivació

1.2 Conceptes bàsics Recuperació i traçat de raigs bàsic

1.2.1 Raigs primaris i secundaris

1.3 Il·luminació directa

1.3.1 Introducció a les ombres suaus

1.4 Il·luminació global i equació de renderització

1.4.1 Aliasing

2. Gràfics de volum 

2.1 Motivació 

2.2 Introducció i fonamentació teòrica 

2.2.1 Ús de cas i conceptes bàsics 

2.2.2 Models òptics i l'equació de rendering de volum 

2.2.3 Integral de rendering de Volums, la seva Interpretació i Algunes Variants 

2.2.4 Càlcul de la integral de rendering de volum 

2.2.5 Filtres de dades i de reconstrucció del volum 

2.2.6. Implementació de rendering del volum i enfocaments bàsics 

2.2.7 Funcions de transferència 

2.3 Programació bàsica de la GPU 

2.3.1 La pipeline gràfica 

2.3.2 Processament de vèrtex 

2.3.3 Processament de fragments 

2.3.4 Operacions del frame-buffer 

2.4 Emissió de raigs basada en GPU 

2.4.1 Estructura bàsica de la fosa de raigs 

2.4.2 Aspectes de rendiment i mètodes d’acceleració 

2.4.3 Fundició de raigs en quadrícules tetraèdriques 

3. Aspectes d'animació humana 

Continguts de Seminaris i Pràctiques 

Hi haurà dos blocs principals, un relacionat amb els gràfics de volum i l’altre amb Ray Tracing. 

1) Traçat de raigs. Dues tasques que juntes formen un Ray Tracer bàsic en un projecte C++. 

A1.1 Traçador de raigs bàsic (generació de raigs, intersecció i il·luminació Phong) (2 setmanes) 

A1.2 Traçador de raigs avançat (Implementació de l'algoritme d'il·luminació global, ombres suaus i material especular/difús/transparent) (3 setmanes)

Renderitzador PBR 

2) Gràfics de volum. Dues tasques: 

A2.1 

Renderitzador volumètric bàsic de traçat de raigs 

A2.2 

Renderitzador volumètric millorat de traçat de raigs 

Aquestes tasques requereixen l’ús de C ++ i OpenGL, i els seminaris i els laboratoris proporcionaran presentacions pràctiques així com orientacions cap a les tasques. 

A més, podrà haver un bloc introductori (A0) on es revisaran els conceptes bàsics d'infografia (framework a utilitzar, pipeline de la GPU, shaders) i una pràctica opcional d’octrees.

 

Metodologia docent

L’organització del curs es basa en la interacció de teoria, seminaris i laboratoris. Durant les sessions de teoria s’introduiran els conceptes d’Informàtica gràfica, juntament amb el fonament matemàtic (geomètric) com l'informàtic. Durant els seminaris i els laboratoris, es discuteix una visió més detallada dels aspectes informàtics (programació, estructures de dades), juntament amb el material complementari relacionat amb les tasques, i durant els laboratoris, el focus se centra en els resultats (informàtica). Els estudiants treballaran en grup. 

Com es va indicar al principi, els aspectes informàtics són molt rellevants per a les competències previstes en el curs. El curs pretén complementar els fonaments en la programació de gràfics amb C ++, així com l’API OpenGL. 

 

Avaluació

L’avaluació de la part de teoria es basarà en els exercicis, informes, i presentacions sol·licitades i l'activitat online com a puntuació extra. Això suposarà 1/3 de la nota global, mentre que la resta es basarà en la nota de seminaris i laboratoris. Més informació a l'Aula Global. 

La nota de seminaris i laboratoris (que suposa 2/3 de la nota global) deriva de l’informe + codi completament comentat + entrevista + prova de les diferents tasques. 

La nota de seminaris i laboratoris (que suposa 2/3 de la nota global) deriva de l’informe + codi completament comentat + entrevista + prova de les diferents tasques. Les tasques A1 i A2 tindran un pes respectiu de 50% i 50%. L'activitat online donarà puntuació extra. 

Es poden recuperar les tasques/activitats. 

 

Bibliografia i recursos d'informació

Les referències principals són:

Klaus Engel, Markus Hadwiger, Joe Kniss, Christof Rezk-Salama, Daniel Weiskopf: Real-Time Volume Graphics, A K Peters, 2006. 

Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering (4th Edition), A K Peters/CRC Press, 2018. 

Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys:  Physically Based Rendering: From Theory to Implementation(3rd Edition), Morgan Kaufmann, 2016.

Dutré, Philip.; Bala, Kavita.; Bekaert, Philippe: Advanced global illumination, A K Peters/CRC Press 2006

Glassner, Andrew S.: An Introduction to ray tracing, Morgan Kaufmann Elsevier, 1989

And an important reference as well are the SIGGRAPH courses. An interesting secondary reference is: 

Bernhard Preim, Charl Botha: Visual Computing for Medicine - Theory, Algorithms, and Applications(2nd Edition), Morgan Kaufmann, 2013.

 


Academic Year: 2022/23

3375 - Bachelor's degree in Audiovisual Systems Engineering

26474 - Advanced Computer Graphics


Teaching Plan Information

Academic Course:
2022/23
Academic Center:
337 - Engineering School
Study:
3375 - Bachelor's degree in Audiovisual Systems Engineering
Subject:
26474 - Advanced Computer Graphics
Ambit:
---
Credits:
5.0
Course:
4
Teaching languages:
Theory: Group 1: English
Practice: Group 101: English
Group 102: English
Seminar: Group 101: English
Group 102: English
Teachers:
Jose Angel Blat Gimeno
Teaching Period:
First quarter
Schedule:

Presentation

Advanced Computer Graphics is a compulsory subject (assignatura) for the engineers in media systems (sistemes audiovisuals). It is optional for the other engineering degrees of the UPF. Most students will have followed the Computer Graphics subject. This second subject in graphics is intended to be quite self-contained, without the Computer Graphics subject being a pre-requisite, although having taken a first course in Computer Graphics will certainly be an advantage. 

(3D) Graphics are heavily used by the media, entertainment, biomedicine, and other industries. In this subject we intend to provide the most basic aspects to provide a solid background for two of these industries, biomedicine and cinema, which are very relevant ones. The games industry is another very relevant industry, but there is already one subject in the UPF engineering degrees (Electronic Games). Advanced Computer Graphics is also complementary of another independent subject (assignatura) in the engineering degrees, Real-Time Graphics.

The optional subject Synthetic Image has not been chosen by enough students in recent years, and we have decided to include the essential part of its content, related to Ray Tracing, in Advanced Computer Graphics. Ray Tracing is related to realistic rendering, is highly applicable to cinema, and it Is gaining a lot of attention in the games industry. Some aspects of computer animation might be discussed as well.

With respect to biomedicine, related to the visualisation of biomedical images such as X-rays and CTs, and the visualisation of the data resulting from physically based simulations, Advanced Computer Graphics discusses Volume Graphics, with special emphasis on Volume Rendering. This part is also very relevant for the growing industry related to data analysis.

The future engineers which intend to have a professional future connected to this type of industries with heavy use of graphics need to develop specific programming skills, where languages such as C++, the OpenGL API, or shaders play an important role, and Advanced Computer Graphics helps to develop these skills.

Associated skills

The competences of this subject are related to a core specific one, especially RA.CE13.1 and RA.CE13.2:

CE13. Creating and distributing multimedia contents according to usability and accessibility criteria of the audiovisual, diffusion and interactive services, including the application of the principles of representation and visualization of the audiovisual and web content and implementing applications based on this knowledge. 

RA.CE13.1 Applying methods of computer graphics to synthesize digitally and manipulate visual objects in two and three dimensions. 

RA.CE13.2 Implementing applications using strategies of visualization of complex information. 

RA.CE13.3 Creating, codifying and spreading multimedia contents according to usability and accessibility criteria. 

The subject will contribute to some basic competences, in particular: 

CB2. That the students can apply their knowledge to their work or vocation of a professional form and possess the competences which are usually proved by means of the elaboration and defense of arguments and solving of problems within their study area; 

CB5. That the students have developed those learning abilities necessary to undertake later studies with a high degree of autonomy. 

and some transversal ones, namely: 

CT4. Communicating in academic and professional contexts orally and writing in English. 

CT5. Generating new ideas and incorporating them in the daily work. 

In the presentation some skills are also mentioned.

Learning outcomes

Knowledge of some basic aspects of Computer Graphics related to Volume Graphics and Ray Tracing. 

Programming of some aspects of Computer Graphics through shaders 

Basic knowledge and practice of OpenGL and C++ 

 

Sustainable Development Goals

The relationship of the contents of the subject with the economy, the social inclusion and the environmental protection will be occasionally discussed.

Prerequisites

Basic Maths and Programming.

Contents

Theory contents 

1 Ray Tracing 

1.1 Introduction and Motivation

1.2 Basic Concepts Recall and Basic Ray Tracing

1.2.1 Primary and Secondary rays

1.3 Direct Illumination

1.3.1 Introduction to soft shadows

1.4 Global Illumination and the rendering equation 

1.4.1 Aliasing

2. Volume Graphics 

2.1 Motivation 

2.2 Introduction and Theoretical Grounding 

2.2.1 Use Case and Basic Concepts 

2.2.2 Optical Models and the Volume Rendering Equation 

2.2.3 Volume Rendering Integral, its Interpretation and Some Variants 

2.2.4 Computation of the Volume Rendering Integral 

2.2.5 Volume Data and Reconstruction Filters 

2.2.6 Volume-Rendering Pipeline and Basic Approaches 

2.2.7 Transfer Functions 

2.3 Basic GPU Programming 

2.3.1 The Graphics Pipeline 

2.3.2 Vertex Processing 

2.3.3 Fragment Processing 

2.3.4 Frame-Buffer Operations 

2.4 GPU-Based Ray Casting 

2.4.1 Basic Structure of Ray Casting 

2.4.2 Performance Aspects and Acceleration Methods 

2.4.3 Ray Casting in Tetrahedral Grids 

3. Human Animation Aspects  

Seminars and Labs contents 

There will be two main blocks, one related to Volume Graphics and the other one to Ray Tracing.

1) Ray Tracing. Two Assignments which together make up a basic Ray Tracer on a C++ project. 

A1.1  

Basic Ray tracer (ray generation, intersection and Phong illumination) (2 weeks)

A1.2 

 Advanced ray tracer (Implementation of the global illumination algorithm, soft shadows and    specular/diffuse/transparent material) (3 weeks)

 

2) Volume Graphics. Two Assignments: 

A2.1 

Basic ray-tracing volumetric renderer 

A2.2 

Improved ray-tracing volumetric renderer  

These assignments will require the use of C++ and OpenGL, and the seminars and labs will provide practical introductions to them as well as to orientations towards the assignments. There might be an introductory block, A0, reviewing the basics of Computer Graphics (framework to use, GPU pipeline, shaders). 

It is possible that we add an optional assignment on octrees.

 

Teaching Methods

The organization of the course is based on the interplay of theory, seminars, and labs. During the theory sessions the concepts of Computer Graphics will be introduced, together with discussing both mathematical (geometrical) grounding, and computing aspects. During seminars and labs, deeper insights of the computing aspects (programming, data structures) are discussed, together with complementary material related to the assignments, and during labs, the focus is on the (computing) outcomes. Students will work in groups. 

As indicated in the beginning, the computing aspects are very relevant for the course intended competences. The course intends to complement the fundamentals in programming graphics with C++, as well as the OpenGL API.  

Evaluation

The evaluation of the theory part will be based on the exercises, reports and presentations requested, to which the online activity can add. This will account for 1/3 of the overall mark while the rest will be based on the mark of seminars and labs. Further information will be provided from the Aula Global.

The seminars and labs mark (which accounts for 2/3 of the global mark) derives from report + code fully commented + interview + test of the different assignments.The assignments A1 and A2 will have weights 50% and 50%, respectively. The online activity can result in extra marks.

The Assignments can be re-submitted.

 

Bibliography and information resources

The main references are: 

Klaus Engel, Markus Hadwiger, Joe Kniss, Christof Rezk-Salama, Daniel Weiskopf: Real-Time Volume Graphics, A K Peters, 2006. 

Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering (4th Edition), A K Peters/CRC Press, 2018. 

Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys:  Physically Based Rendering: From Theory to Implementation(3rd Edition), Morgan Kaufmann, 2016.

Dutré, Philip.; Bala, Kavita.; Bekaert, Philippe: Advanced global illumination, A K Peters/CRC Press 2006

Glassner, Andrew S.: An Introduction to ray tracing, Morgan Kaufmann Elsevier, 1989

And an important reference as well are the SIGGRAPH courses. An interesting secondary reference is: 

Bernhard Preim, Charl Botha: Visual Computing for Medicine - Theory, Algorithms, and Applications(2nd Edition), Morgan Kaufmann, 2013.

 


Curso Académico: 2022/23

3375 - Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales

26474 - Gráficos por Ordenador Avanzados


Información del Plan Docente

Curso Académico:
2022/23
Centro académico:
337 - Escuela de Ingeniería
Estudio:
3375 - Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales
Asignatura:
26474 - Gráficos por Ordenador Avanzados
Ámbito:
---
Créditos:
5.0
Curso:
4
Idiomas de docencia:
Teoría: Grupo 1: Inglés
Prácticas: Grupo 101: Inglés
Grupo 102: Inglés
Seminario: Grupo 101: Inglés
Grupo 102: Inglés
Profesorado:
Jose Angel Blat Gimeno
Periodo de Impartición:
Primer trimestre
Horario:

Presentación

Gráficos por Ordenador Avanzados es una asignatura obligatoria para los ingenieros en sistemas audiovisuales. Es optativa para el resto de grados de ingeniería de la UPF. La mayoría de los estudiantes habrán seguido la asignatura Gráficos por Ordenador. Esta segunda asignatura de gráficos pretende ser bastante autónoma, sin que la asignatura Gráficos por Ordenador sea un requisito previo, aunque haber cursado un primer curso de Gráficos por Ordenador será sin duda una ventaja.

(3D) Los gráficos son muy utilizados por los medios de comunicación, el entretenimiento, la biomedicina y otras industrias. En esta asignatura pretendemos aportar los aspectos más básicos para dar una sólida base a dos de estas industrias, la biomedicina y el cine, que son muy relevantes. La industria del juego es otra industria muy relevante, pero ya existe una asignatura en los grados de ingeniería de la UPF (Juegos electrónicos). Gráficos por Ordenador Avanzados también es complementaria de otra asignatura independiente en los grados de ingeniería,Gráficos en tiempo real.

La asignatura optativa Imagen sintética no ha sido elegida por un número suficiente de alumnos en los últimos cursos, y hemos decidido incluir la parte esencial de su contenido, relacionada con el Trazado de Rayos, en Gráficos por Ordenador Avanzados. Ray Tracing está relacionado con la representación realista, resulta muy aplicable al cine y está ganando mucha atención a la industria de los juegos. También se pueden hablar de algunos aspectos de la animación por ordenador.

En cuanto a la biomedicina, relacionada con la visualización de imágenes biomédicas como rayos X y TC, y la visualización de los datos resultantes de simulaciones basadas físicamente, Gráficos por Ordenador Avanzados trata de gráficos de volumen, con especial énfasis en la renderización de volumen. Esta parte es también muy relevante para la industria en crecimiento relacionada con el análisis de datos.

Los futuros ingenieros que pretenden tener un futuro profesional conectado a este tipo de industrias con un uso intensivo de gráficos deben desarrollar habilidades de programación específicas, donde idiomas como C++, OpenGL API o los shaders tienen un papel importante y Gráficos por Ordenador Avanzados ayuda a desarrollar estas habilidades.

 

Competencias asociadas

Las competencias de este tema están relacionadas con un núcleo específico, especialmente RA.CE13.1 y RA.CE13.2: 

CE13.Crear y distribuir contenidos multimedia atendiendo a criterios de usabilidad y accesibilidad de los servicios audiovisuales, de difusión e interactivos, incluyendo la aplicación de los principios de la representación y visualización del contenido audiovisual y en la web e implementando aplicaciones basadas en este conocimiento.  

RA.CE13.1Aplica métodos de gráficos por ordenador para sintetizar digitalmente y manipular objetos visuales en dos y tres dimensiones.

RA.CE13.2Implementa aplicaciones utilizando estrategias de visualización de información compleja. La asignatura contribuirá a algunas competencias básicas, en particular: 

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio; 

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. 

y algunos transversales, a saber: 

CT4. Comunicarse en contextos académicos y profesionales de forma oral y escrita en inglés. CT5. Generar nuevas ideas e incorporarlas en el trabajo diario. 

En la presentación también se mencionan algunas competencias. 

 

Resultados del aprendizaje

Conocimiento de algunos aspectos básicos de los gráficos por computadora relacionados con los gráficos de volumen y trazado de rayos. 

Programación de algunos aspectos de Computer Graphics a través de shaders 

Conocimientos básicos y práctica de OpenGL y C ++

 

Objetivos de Desarrollo Sostenible

Ocasionalmente se discutirá la relación de los contenidos de la asignatura con la economía, la inclusión social y la protección del medio ambiente.

Prerrequisitos

Matemáticas básicas y programación.

Contenidos

Contenidos teóricos 

1 Trazado de rayos

1.1 Introducción y motivación 

1.2 Conceptos básicos Recuperación y trazado de rayos básico 

1.2.1  Rayos primarios y secundarios 

1.3 Iluminación directa 

1.3.1 Introducción a las sombras suaves 

1.4 Iluminación global y ecuación de renderización 

1.4.1 Aliasing

2. Gráficos de volumen 

2.1 Motivación 

2.2 Introducción y fundamentación teórica 

2.2.1 Caso de uso y conceptos básicos 

2.2.2 Modelos ópticos y la ecuación de rendering de volumen 

2.2.3 Integral de rendering de volumen, su interpretación y algunas variantes 

2.2.4 Cálculo de la Integral de rendering de volumen 

2.2.5 Datos de volumen y filtros de reconstrucción 

2.2.6 Pipeline de renderizado de volumen y enfoques básicos 

2.2.7 Funciones de transferencia 

2.3 Programación básica de GPU 

2.3.1 La pipeline de gráficos 

2.3.2 Procesamiento de vértices 

2.3.3 Procesamiento de fragmentos 

2.3.4 Operaciones de Frame Buffer 

2.4 Ray casting basada en GPU 

2.4.1 Estructura básica de Ray casting 

2.4.2 Aspectos de rendimiento y métodos de aceleración 

2.4.3 Ray casting en rejillas tetraédricas 

3. Aspectos de animación humana 

Contenidos de seminarios y prácticas 

Habrá dos bloques principales, uno relacionado con los gráficos de volumen y el otro con Ray Tracing. 

1) Trazado de rayos.  ¡Dos tareas que juntas forman un Ray Tracer básico en un proyecto de C++.

A1.1 

Trazador de rayos básico (generación de rayos, intersección e iluminación Phong) (2 semanas)

A1.2 

Trazador de rayos avanzado (Implementación del algoritmo de iluminación global, sombras suaves y material especular/difuso/transparente) (3 semanas)

2) Gráficos de volumen. Dos tareas: 

A2.1 

Representador volumétrico básico de trazado de rayos 

A2.2 

Renderizador volumétrico de trazado de rayos mejorado 

Estas tareas requerirán el uso de C ++ y OpenGL, y los seminarios y laboratorios proporcionarán introducciones prácticas para ellos, así como orientaciones hacia las tareas. 

Es posible que haya  un bloque introductorio, revisando los aspectos básicos de infografía (framework que se usará, pipeline de la GPU, shaders) y que haya una práctica adicional sobre octrees.

 

Metodología docente

La organización del curso se basa en la interacción de la teoría, seminarios y laboratorios. Durante las sesiones teóricas, se introducirán los conceptos de Computer Graphics, junto con la discusión de los aspectos matemáticos (geométricos) y de computación. Durante los seminarios y laboratorios, se discuten conocimientos más profundos de los aspectos informáticos (programación, estructuras de datos), junto con material complementario relacionado con las tareas, y durante los laboratorios, el enfoque se centra en los resultados (informáticos). Los estudiantes trabajarán en grupos. 

Como se indicó al principio, los aspectos informáticos son muy relevantes para las competencias previstas del curso. El curso pretende complementar los fundamentos de la programación de gráficos con C ++, así como la API de OpenGL. 

 

Evaluación

La evaluación de la parte teórica se basará en los ejercicios, informes y presentaciones solicitados; la actividad online puede incrementarlo. Esto representará 1/3 de la calificación general, mientras que el resto se basará en la calificación de seminarios y laboratorios. Se proporcionará más información en el Aula Global. 

La nota de seminarios y laboratorios (que representa 2/3 de la nota global) deriva del informe + código totalmente comentado + entrevista + prueba de las diferentes tareas. 

Las tareas A1 y A2 tendrán un peso respectivo de 50% y 50%. La actividad online puede dar puntuación adicional. 

Las tareas/actividades se pueden recuperar.

Bibliografía y recursos de información

Las referencias principales son:

Klaus Engel, Markus Hadwiger, Joe Kniss, Christof Rezk-Salama, Daniel Weiskopf: Real-Time Volume Graphics, A K Peters, 2006. 

Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering (4th Edition), A K Peters/CRC Press, 2018. 

Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys:  Physically Based Rendering: From Theory to Implementation(3rd Edition), Morgan Kaufmann, 2016.

Dutré, Philip.; Bala, Kavita.; Bekaert, Philippe: Advanced global illumination, A K Peters/CRC Press 2006

Glassner, Andrew S.: An Introduction to ray tracing, Morgan Kaufmann Elsevier, 1989

And an important reference as well are the SIGGRAPH courses. An interesting secondary reference is: 

Bernhard Preim, Charl Botha: Visual Computing for Medicine - Theory, Algorithms, and Applications(2nd Edition), Morgan Kaufmann, 2013.