Curs Acadèmic:
2022/23
3375 - Grau en Enginyeria en Sistemes Audiovisuals
26474 - Gràfics per Ordinador Avançats
Informació del Pla Docent
Curs acadèmic:
2022/23
Centre acadèmic:
337 - Escola d'Enginyeria
Estudi:
3375 - Grau en Enginyeria en Sistemes Audiovisuals
Assignatura:
26474 - Gràfics per Ordinador Avançats
Àmbit:
---
Crèdits:
5.0
Curs:
4
Idiomes de docència:
Teoria: | Grup 1: Anglès |
Pràctiques: | Grup 101: Anglès |
| Grup 102: Anglès |
Seminari: | Grup 101: Anglès |
| Grup 102: Anglès |
Professorat:
Jose Angel Blat Gimeno
Periode d'Impartició:
Primer trimestre
Horari:
Presentació
Gràfics per Ordinador Avançats és una assignatura obligatòria per als enginyers en sistemes audiovisuals. És optatiu per a la resta de graus d'enginyeria de la UPF. La majoria dels estudiants hauran seguit l'assignatura Gràfics per Ordinador . Aquesta segona assignatura de gràfica pretén ser força autònoma, sense que l'assignatura Gràfics per Ordinador sigui un requisit previ, tot i que haver cursat un primer curs de Gràfics per Ordinador serà sens dubte un avantatge.
(3D) Els gràfics són molt utilitzats pels mitjans de comunicació, l'entreteniment, la biomedicina i altres indústries. En aquesta assignatura pretenem aportar els aspectes més bàsics per donar una base sòlida a dues d'aquestes indústries, la biomedicina i el cinema, que són molt rellevants. La indústria del joc és una altra indústria molt rellevant, però ja hi ha una assignatura als graus d'enginyeria de la UPF (Jocs electrònics). Gràfics per Ordinador Avançats també és complementària d'una altra assignatura independent en els graus d'enginyeria,Gràfics en temps real.
L'assignatura optativa Imatge sintètica no ha estat escollida per un nombre suficient d'alumnes en els darrers cursos, i hem decidit incloure la part essencial del seu contingut, relacionada amb el Traçat de Raigs, a la Gràfics per Ordinador Avançats. Ray Tracing està relacionat amb la representació realista, és molt aplicable al cinema i està guanyant molta atenció a la indústria dels jocs. També es poden parlar d'alguns aspectes de l'animació per ordinador.
Pel que fa a la biomedicina, relacionada amb la visualització d'imatges biomèdiques com ara raigs X i TC, i la visualització de les dades resultants de simulacions basades físicament, Gràfics per Ordinador Avançats parla de gràfics de volum, amb especial èmfasi en la renderització de volum. Aquesta part també és molt rellevant per a la indústria en creixement relacionada amb l'anàlisi de dades.
Els futurs enginyers que pretenen tenir un futur professional connectat a aquest tipus d’indústries amb un ús intensiu de gràfics han de desenvolupar habilitats de programació específiques, on idiomes com C ++, l’OpenGL API o els shaders tenen un paper important i Gràfics per Ordinador Avançats ajuda a desenvolupar aquestes habilitats.
Competències associades
Les competències d'aquesta assignatura estan relacionades amb un nucli específic, especialment RA.CE13.1 i RA.CE13.2:
CE13.Crear i distribuir continguts multimèdia atenent a criteris d'usabilitat i accessibilitat dels serveis audiovisuals, de difusió i interactius, incloent l'aplicació dels principis de la representació i visualització del contingut audiovisual i a la web i implementant aplicacions basades en aquest coneixement.
RA.CE13.1Aplica mètodes de gràfics per ordinador per sintetitzar digitalment i manipular objectes visuals en dues i tres dimensions.
RA.CE13.2Implementa aplicacions utilitzant estratègies de visualització d'informació complexa.
L’assignatura contribuirà a algunes competències bàsiques, en particular:
CB2. Que els estudiants sàpiguen aplicar els seus coneixements al seu treball o vocació d'una forma professional i posseeixin les competències que es solen demostrar per mitjà de l'elaboració i defensa d'arguments i la resolució de problemes dins de la seva àrea d'estudi;
CB5. Que els estudiants hagin desenvolupat aquelles habilitats d'aprenentatge necessàries per emprendre estudis posteriors amb un alt grau d'autonomia.
i d'altres transversals, a saber:
CT4. Comunicar-se en contextos acadèmics i professionals de forma oral i escrita en anglès.
CT5. Generar noves idees i incorporar-les en el treball diari.
A la presentació també s’esmenten algunes altres competències.
Resultats de l'aprenentatge
Coneixement d'alguns aspectes bàsics de la informàtica gràfica relacionada amb gràfics volumètrics i traçat de raigs..
Programació d'alguns aspectes de la infografia amb shaders
Coneixements bàsics i pràctica d’OpenGL i C ++
Objectius de Desenvolupament Sostenible
Ocasionalment, es discutirà la relació dels continguts de l'assignatura amb l'economia, la inclusió social i la protecció del medi ambient.
Prerequisits
Matemàtiques bàsiques i programació.
Continguts
Continguts teòrics
1 Traçat de raigs
1.1 Introducció i motivació
1.2 Conceptes bàsics Recuperació i traçat de raigs bàsic
1.2.1 Raigs primaris i secundaris
1.3 Il·luminació directa
1.3.1 Introducció a les ombres suaus
1.4 Il·luminació global i equació de renderització
1.4.1 Aliasing
2. Gràfics de volum
2.1 Motivació
2.2 Introducció i fonamentació teòrica
2.2.1 Ús de cas i conceptes bàsics
2.2.2 Models òptics i l'equació de rendering de volum
2.2.3 Integral de rendering de Volums, la seva Interpretació i Algunes Variants
2.2.4 Càlcul de la integral de rendering de volum
2.2.5 Filtres de dades i de reconstrucció del volum
2.2.6. Implementació de rendering del volum i enfocaments bàsics
2.2.7 Funcions de transferència
2.3 Programació bàsica de la GPU
2.3.1 La pipeline gràfica
2.3.2 Processament de vèrtex
2.3.3 Processament de fragments
2.3.4 Operacions del frame-buffer
2.4 Emissió de raigs basada en GPU
2.4.1 Estructura bàsica de la fosa de raigs
2.4.2 Aspectes de rendiment i mètodes d’acceleració
2.4.3 Fundició de raigs en quadrícules tetraèdriques
3. Aspectes d'animació humana
Continguts de Seminaris i Pràctiques
Hi haurà dos blocs principals, un relacionat amb els gràfics de volum i l’altre amb Ray Tracing.
1) Traçat de raigs. Dues tasques que juntes formen un Ray Tracer bàsic en un projecte C++.
A1.1 Traçador de raigs bàsic (generació de raigs, intersecció i il·luminació Phong) (2 setmanes)
A1.2 Traçador de raigs avançat (Implementació de l'algoritme d'il·luminació global, ombres suaus i material especular/difús/transparent) (3 setmanes)
Renderitzador PBR
2) Gràfics de volum. Dues tasques:
A2.1
Renderitzador volumètric bàsic de traçat de raigs
A2.2
Renderitzador volumètric millorat de traçat de raigs
Aquestes tasques requereixen l’ús de C ++ i OpenGL, i els seminaris i els laboratoris proporcionaran presentacions pràctiques així com orientacions cap a les tasques.
A més, podrà haver un bloc introductori (A0) on es revisaran els conceptes bàsics d'infografia (framework a utilitzar, pipeline de la GPU, shaders) i una pràctica opcional d’octrees.
Metodologia docent
L’organització del curs es basa en la interacció de teoria, seminaris i laboratoris. Durant les sessions de teoria s’introduiran els conceptes d’Informàtica gràfica, juntament amb el fonament matemàtic (geomètric) com l'informàtic. Durant els seminaris i els laboratoris, es discuteix una visió més detallada dels aspectes informàtics (programació, estructures de dades), juntament amb el material complementari relacionat amb les tasques, i durant els laboratoris, el focus se centra en els resultats (informàtica). Els estudiants treballaran en grup.
Com es va indicar al principi, els aspectes informàtics són molt rellevants per a les competències previstes en el curs. El curs pretén complementar els fonaments en la programació de gràfics amb C ++, així com l’API OpenGL.
Avaluació
L’avaluació de la part de teoria es basarà en els exercicis, informes, i presentacions sol·licitades i l'activitat online com a puntuació extra. Això suposarà 1/3 de la nota global, mentre que la resta es basarà en la nota de seminaris i laboratoris. Més informació a l'Aula Global.
La nota de seminaris i laboratoris (que suposa 2/3 de la nota global) deriva de l’informe + codi completament comentat + entrevista + prova de les diferents tasques.
La nota de seminaris i laboratoris (que suposa 2/3 de la nota global) deriva de l’informe + codi completament comentat + entrevista + prova de les diferents tasques. Les tasques A1 i A2 tindran un pes respectiu de 50% i 50%. L'activitat online donarà puntuació extra.
Es poden recuperar les tasques/activitats.
Bibliografia i recursos d'informació
Les referències principals són:
Klaus Engel, Markus Hadwiger, Joe Kniss, Christof Rezk-Salama, Daniel Weiskopf: Real-Time Volume Graphics, A K Peters, 2006.
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering (4th Edition), A K Peters/CRC Press, 2018.
Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys: Physically Based Rendering: From Theory to Implementation(3rd Edition), Morgan Kaufmann, 2016.
Dutré, Philip.; Bala, Kavita.; Bekaert, Philippe: Advanced global illumination, A K Peters/CRC Press 2006
Glassner, Andrew S.: An Introduction to ray tracing, Morgan Kaufmann Elsevier, 1989
And an important reference as well are the SIGGRAPH courses. An interesting secondary reference is:
Bernhard Preim, Charl Botha: Visual Computing for Medicine - Theory, Algorithms, and Applications(2nd Edition), Morgan Kaufmann, 2013.