Curso Académico:
2022/23
3375 - Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales
24366 - Gráficos por Ordenador
Información del Plan Docente
Curso Académico:
2022/23
Centro académico:
337 - Escuela de Ingeniería
Estudio:
3375 - Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales
Asignatura:
24366 - Gráficos por Ordenador
Ámbito:
---
Créditos:
5.0
Curso:
2
Idiomas de docencia:
Teoría: | Grupo 1: Catalán, Inglés |
| Grupo 2: Catalán |
Prácticas: | Grupo 101: Inglés |
| Grupo 102: Inglés |
| Grupo 201: Catalán |
| Grupo 202: Castellano |
Seminario: | Grupo 101: Inglés |
| Grupo 102: Inglés |
| Grupo 103: Inglés |
| Grupo 104: Inglés |
| Grupo 201: Catalán |
| Grupo 202: Catalán |
| Grupo 203: Castellano |
| Grupo 204: Castellano |
Profesorado:
Jose Angel Blat Gimeno, Gerard Llorach Tó
Periodo de Impartición:
Segundo trimestre
Horario:
Presentación
Los gráficos por ordenador se utilizan en la industria del entretenimiento en videojuegos y cine (donde las películas tienen una parte creciente de imagen sintetizada), en televisión o imagen médica, entre otros muchos campos.
La asignatura Gráficos por Ordenador pretende proporcionar y consolidar las bases teórico-prácticas en síntesis de información visual, así como presentar técnicas más avanzadas.
Competencias asociadas
Competencias básicas:
CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio;
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Competencias transversales:
CT1. Trabajar en equipo en contextos internacionales e interdisciplinares.
CT3. Aplicar con flexibilidad y creatividad los conocimientos adquiridos y de adaptarlos a contextos y situaciones nuevas.
Competencias específicas:
CE1. Resolver los problemas matemáticos que puedan plantearse en la ingeniería y aplicar los conocimientos sobre: álgebra lineal; cálculo diferencial e integral; métodos numéricos, algorítmica numérica, estadística y optimización.
CE4. Dominar el uso y la programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.
CE13. Crear y distribuir contenidos multimedia atendiendo a criterios de usabilidad y accesibilidad de los servicios audiovisuales, de difusión e interactivos, incluyendo la aplicación de los principios de la representación y visualización del contenido audiovisual y en la web e implementando aplicaciones basadas en este conocimiento.
Resultados del aprendizaje
Resultados de aprendizaje específicos:
RA.CE1.1 Aplica conocimientos de álgebra lineal para resolver problemas que puedan plantearse en la ingeniería.
RA.CE4.1 Domina los conocimientos básicos y prácticos sobre el uso y programación de los ordenadores con aplicación en ingeniería.
RA.CE4.2 Maneja de forma práctica las funcionalidades de los sistemas operativos.
RA.CE13.1 Aplica métodos de gráficos por ordenador para sintetizar digitalmente y manipular objetos visuales en dos y tres dimensiones.
Objetivos de Desarrollo Sostenible
Ocasionalmente se discutirá la relación de los contenidos de la asignatura con la economía, la inclusión social y la protección del medio ambiente.
Prerrequisitos
Bases de Algebra (especialmente Geometría), Análisis, y Física. Algorítmica y programación estructurada.
Contenidos
Teoría
0. Introducción
1. Rasterización-Muestreo-Antialiasing
2. Conceptos básicos de luz y color
3. Modelos y sistemas de coordenadas
4. Iluminación básica
5. Texturizado
6. Modelos y representación
7. Animación
8. Aspectos avanzados (Ecuación del transporte de luz, Realidad virtual,…)
Seminarios y Prácticas
El objetivo es desarrollar aspectos básicos de un motor 3D utilizando un framework.
Laboratorio 1: Rasterización 2D
Laboratorio 2: Proyección 3D
Laboratorio 3: Renderizar mallas 3D usando triángulos
Laboratorio 4: Introducción a GPU
Laboratorio 5: Iluminación 3D
Metodología docente
La asignatura tiene una orientación muy aplicada, y la teoría, seminarios y laboratorios estarán estrechamente ligados.
La presentación de conceptos en teoría, con ejemplos concretos, irá acompañada de ejercicios relacionados (muchos de ellos aplicaciones de geometría); y los alumnos realizarán algunos de ellos, siendo parte de la evaluación continua.
Los seminarios y prácticas irán aún más estrechamente entrelazados, de forma que cada laboratorio se realizará en dos semanas; en la primera sesión se reforzarán los conceptos básicos y se iniciará la práctica; en la segunda sesión se reforzarán conceptos más avanzados y se finalizará la práctica, que será revisada con cada grupo en la siguiente sesión.
Todo el software utilizado es de código abierto, y se deben realizar las prácticas en C++.
Evaluación
La asignatura consta de dos bloques evaluables: teoría (40% de la nota final, recuperable) y prácticas (60% de la nota final, no recuperable). La nota final mínima para superar la asignatura es de 5,0 puntos, siendo imprescindible para promediar tener aprobado cada bloque.
El bloque de teoría será evaluado de forma continua mediante ejercicios, y se complementará con una evaluación final.
El bloque de prácticas será evaluado mediante sucesivas entregas de informes, y una defensa oral. El trabajo será realizado en equipos de 2 personas.
Bibliografía y recursos de información
- Shirley, Peter; Marschner, Steve, et al: Fundamentals of Computer Graphics, 4th edition, A K Peters-CRC Press - Taylor&Francis Group, 2016.
- John Hughes, Andries van Dam, et al.: Computer Graphics: Principles and Practice (3rd Ed.), Addison Wesley, 2014
- Watt, Alan H.: 3D Computer Graphics (3rd ed.), Addison-Wesley, Harlow, 2000
- Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys: Physically Based Rendering: From Theory to Implementation (3rd Edition), Morgan Kaufmann, 2016.
- Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering (4th Edition), A K Peters/CRC Press, 2018.
- Jonas Gomes, Luiz Velho, Mario Costa Sousa: Computer Graphics. Theory and Practice, CRC Press - Taylor & Francis Group, Boca Raton FL, 2012
- Buss, Samuel R.: 3D Computer Graphics: A mathematical approach with OpenGL, Cambridge University Press, Cambridge, 2003.
- Lengyel, Eric. Mathematics for 3D game programming and computer graphics. Cengage Learning, 2012.
Slides course Computer Graphics and Imaging UC Berkeley CS184/284A
- John Kessenich, Graham Sellers, Dave Shreiner: OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.5 with SPIR-V (9th Edition) (The Khronos OpenGL ARB Working Group), Addison-Wesley, 2016.
- Wolff, David: OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook: over 60 highly focused, practical recipes to maximize your use of the OpenGL Shading Language, Packt Publishing, Birmingham, UK, 2011.